国产电影特效技术的迈进与蜕变 ——与《捉妖记》导演许诚毅及特效团队访谈

BY 陆俊志 @ 电影艺术(2015年第4期)

以往国产电影中的特效镜头常被观众戏称为“5毛钱特效”。对于观众而言,在5毛钱和上亿美金之间没有中间地带。于是,花了钱却还落得5毛钱估值的中国导演对电脑特效是又要又怕。院线经理以往大多数时候是看着演员名单排片,但今年7月,一部以华丽卡司和70%排片量首映的影片很快被观众用钱投票滚落下去,而两部本被排片经理嫌弃的国产电影的排片量却扶摇直上,其中包括《捉妖记》。

事实上,《捉妖记》放在电影史上都是另类的。和它类似的,有《是谁陷害了兔子罗杰》(1988)、《变相怪杰》(1994)、《大灌篮》(1996),它们都是将动画角色的表演空间与实拍并置的喜剧电影,且必须是实拍遵守动画世界设定的电影;它们都拒绝混淆客观世界和动画世界的表征,把“动画与实拍的冲突”暴露给观众,整个叙事构建在动画世界中的设定基础之上,物理反应和真人演员必须符合动画片夸张不羁的想象,形成一种特别的观影体验。我们细想一下韩国电影《大明猩》中对动物主人公的技术和艺术处理,就能体会出这种在创作意识上的巨大不同。

很明显,《大明猩》属于实拍电影,只是动用了大量 CG 技术完成了驯兽师做不到的事;而《捉妖记》创造了一个妖的架空世界,并把真人代入其中。《捉妖记》和这些影史名作比起来,某些方面显得有些扭捏,大部分镜头试图追求影像的真实感,但动画角色细腻夸张的表演主导了其美学追求,暴露了它本质上还是一部动画片。

观众很容易看出妖怪角色在设定和表演风格上与真实世界的巨大反差,并享受这种冲突带来的喜剧效果,但这并不妨碍他们以看动画片的心态去欣赏胡巴和其他妖怪的恶意卖萌。认识到这是一部以动画片的艺术意识去操作实拍的电影,我们对于《捉妖记》的技术分析才会知其所以然。更重要的是,《捉妖记》所采用的技术并不先进,甚至缺乏亮点,这是我国当前电影特效技术水平的大背景所决定的。但在五毛钱特效成灾的中国电影中,突然出现一部主打三维动画并斩获20 亿票房的电影,这本身就值得我们探究。 电影特效和三维动画电影在创作意识上的差异,决定了它们的生产流程有很大区别。笼统地说,电影特效的制作流程是围绕 “欺骗双眼的真实感” 而设计,动画电影则是围绕“令人愉悦的表演”而搭建;前者服从光学镜头的客观记录,后者则是戏剧表演在像素层面上的延展。而《捉妖记》同时需要两者,特别典型的例子,姜武与怪物打斗的一场戏。两个镜头是对“满地找牙”和“鼻青脸肿”的直译,属于动画的幽默。面对镜头,妖兽必须服从实拍光影布局的排布,而姜武的角色不得不服从动画的表达方式,让人想起了《海贼王》里的画风。甚至为了表现妖兽的强大和“落差萌”,其体积比第一场戏中大了不少,而就算双方打到找牙和脸肿,也滴血不沾——典型的国产动画片面对低龄观众时的自觉。可以说,《捉妖记》是对中国电影艺术形式的一次补白,而这份成就高于《捉妖记》的技术成绩。

在现代电影工业体系中,一线特效公司基本都有各自擅长的业务,而且轻易不会跨界,例如号称好莱坞科学院的工业光魔(ILM)自《侏罗纪公园》以来,长年专注于实拍特效(装置设计、偶动画等)与数字特效结合的项目,可谓现代电影数字技术的鼻祖,但ILM 很少制作三维动画电影,动画片《Rango》就是ILM 在三维动画领域一次失败的尝试。由于工业光魔擅长围绕电影制作中的具体问题研发解决方案,所以ILM 虽然在电影特效技术上高屋建瓴,但在故事的创作上是无法与皮克斯(Pixar)或梦工厂(Dreamworks)较量的。因为在美国这样工业水平极高的市场中,只有专注自己擅长的业务,形成技术性壁垒,才能在细分的市场获得垄断性优势。一家特效公司的业务类型决定了每个公司的生产线的特点。因此,《捉妖记》既需要工业光魔,也需要梦工厂。

由于《捉妖记》的剧本有大量角色动画,又受制作成本的制约,因此,需要找到一支具备两种类型的全流程制作实力同时又成本相对低廉的技术团队。特效业的“全流程”,其实是一种能力,即“在项目的预算范围内,把主创的艺术要求分解为技术执行步骤和规范从而进行规模化生产,独立组织并完成一部影片特效制作的能力”,这里有一个最关键的诉求,即规模化生产。规模化的前提是有足够的业务量,而业务的不断增长会塑造一家特效公司的技术特点和擅长的项目类型。

中国特效产业刚经历了粗放的初级发展阶段,生产流程是中国特效公司迈向规模化生产的第一道门槛。相当于练武的梅花桩,是必要练就的硬功夫,而流程建立的核心是“数字资产管理”(Digital AssetManagement)。

“数字资产”指的是在影片生产管理中产生的数字内容,包括摄影机拍摄的原始素材、制作中的数字中间件(数字中间片、相机追踪数据等)、艺术家的数字设计稿件、三维模型和贴图、甚至各种参数化的软件配置。这些资产在每一个环节流转的时候,都需要经历艺术家的艺术处理和加工。流程的上下游之间并不能做到“全知和互知”,如果管理不当,在流程对接环节就会出现偏差,甚至发生不可逆的修改,造成质量控制的断裂。所以,一般10人以上的特效团队就需要有一个方法,站在全知的视角控制数字资产在整个流程中流转的过程, 保持标准统一。

我们以数字色彩管理为例,虽然它只是整个电影技术规范中的一小部分:由于胶片时代的成像冲印技术对于入光量和曝光的关系并不是线性的,其独特的技术特性所形成的美学理念让数字时代的摄影机也努力去模仿其画面质感,并尽量提供足够大的宽容度,让艺术家可以在后期进行灵活的艺术处理。但对于数字成像来说,不存在感光度一说,曝光与色彩呈线性关系。为了匹配摄影机影像的色彩模式,艺术家在创作中需要保证色彩空间的一致性,《捉妖记》的办法是在生产中一律将所有素材统为线性色彩空间,通过LUT(线性色彩到非线性色彩空间的映射关系表)来查看特效元素与实拍素材的匹配效果。如果项目中有多种摄影记录装备,那么这方面的工作就会变得更加复杂。一旦出现问题,在最终调色的时候,就会发生细节损失、镜头间光线不匹配,甚至技术事故,影响成片质量。所以,各大设备制造商都会提供具体机型的色彩技术标准的说明,各大特效公司会根据自己的业务特点,建立起自己的数字色彩管理办法。 Base FX 在《捉妖记》长达5 年的制作过程中,逐渐研发、部署了一套自己的协作平台系统,这对于一家业务全球化的公司来说格外重要。

特效行业的规模化生产和传统制造业一样在理论上也能带来成本的降低,但由于电影制作不是按图纸的标准化生产方式,流程管理带来的效益很快就会被观众审美要求的迅速提高和各种超出特效公司可控的因素所吞噬(导演总有意无意地把特效团队逼到极限)。大部分中国特效公司还没尝到规模化生产的甜头,来不及建立起稳定的生产线和管理流程,通过技术复用来降低成本就被迅速提高的观众审美和好莱坞技术水平所压垮。目前,中国发展较好的特效公司大部分都以海外项目外包为主,进入国外成熟的生产流程学习经验,把一部分技术开发的风险转嫁到了一线公司身上,事实证明,这对初级发展阶段的国内特效公司的技术积累和流程建立起到了决定性的作用。

在具备了一系列基本的生产条件后,创作的星辰大海才刚刚开始。在预算充裕的情况下,分包制作是最自然的做法,然而,《捉妖记》的预算尚不能支持他们这样做。于是,导演许诚毅将导演、艺术总监、技术总监三项职责一人承担,把电影创作和生产彻底控制在自己手中,创造了《捉妖记》不可复制的成功模式。

事实上,《捉妖记》的成功出乎很多人的意料,包括导演许诚毅自己。许诚毅出生于香港,上世纪90 年代在美国接触到了当时刚萌芽的三维动画技术,在梦工厂参加了包括《怪物史莱克》到《功夫熊猫》在内的所有动画长片项目,为其服务了25 年有余。年届50 导演第一部大银幕作品,这在业内绝对属于大器晚成。

然而,动画师出身的许诚毅从来没有独立指导院线电影的经历,对于特效拍摄也没有实际经验,不过这些问题还相对容易解决,可以从好莱坞聘请相关专家来保驾护航,比如跟组的特效指导Jason Snell负责现场的特效拍摄方案,但是,组织特效和动画团队才是最大的挑战。

许诚毅和资方跑遍了内地和香港中等以上的特效公司,其中就包括对之后的合作方Base FX 的考察。但愿意拿出诚意来合作的并不多,虽然“见多少钱办多少事”的态度并无不妥,但许诚毅怕的就是对方觉得这“只是一笔生意”。只有Base FX,愿意配合许诚毅进行动画测试工作。2010 年的印度,每天早上7 点,许诚毅起床都会先查看Base FX 有没有发来新的角色动画测试,大多数时候,测试效果并不让他满意。在经历了将近两年的磨合和修正之后,资方和导演才认为具备了开拍的可行性。2010 年拿到艾美奖,标志着Base FX 的制作能力得到了主流市场的认可,其主营业务就是从北美(主要是工业光魔)那边拿特效外包。所以,那时候的Base FX 并不具备“全流程”的电影特效生产能力,特别是缺乏成熟的全片制作的管理流程。在以往Base FX 的大部分电影项目中,只是在某些作业段上达到了好莱坞级别的制作标准,以较北美更低的制作成本获得了自己的市场,事实上,Base FX并没有进入特效制片和项目全流程的协调把控的层面,而且当时团队规模只有现在的1/4。

在好莱坞工业体系内从业多年的许诚毅,无法回避中国特效和动画行业的落后现实。除了上文提到的全流程规模化的生产能力,更让他担心的是角色动画。一条完整的CG 动画角色生产流程大致有以下几个典型环节:

其中,关键姿态(Key Pose/Blocking)和过度动画(In Between)与动画师的表演艺术修养息息相关。动画师可能是整个流程中技术相关度最低、艺术和感性成分最高的工种,也是整部电影中角色表演的灵魂。技术与艺术的配合,在动画这件事情上得到了充分体现。

2004 年,迪士尼(Disney)还没有收购皮克斯(只有发行权)时,成立了一个自己的三维动画工作室Circle,制作了第一部迪士尼自制的三维动画长片《四眼天鸡》(Chicken Little)。当时,迪士尼为了让传统二维动画师在没有任何三维动画软件操作经验的情况下完成动画创作,配备了一支非常强大的角色绑定(Rig)技术团队,为动画师提供了非常直观的操作界面,老师傅们可以以极低的学习成本就完成了技能的跨平台移植,这让迪士尼在二维动画的传统积累顺利地延续到了三维动画中去。如前文所述,《捉妖记》的世界观设定更倾向于动画的幻想世界。所以,主人公胡巴是一个非常卡通化的三维角色,可以做出很多违反物理和生物常识,但富有趣味性的动作出现。如果把动画师和动画角色的关系比作艺人和牵线木偶的关系,那么艺人想要木偶做出怎样的表演,就必须在木偶身上做出这样的机关。动画师与绑定师的关系大抵如此。

和其他主流特效公司一样,Base FX 把一个三维角色的制作流程,拆分为模型、绑定(骨架和控制器)、动画、角色特效、贴图材质这5 个部门。绑定部门根据角色动作需求搭建的骨架,装配上动画师使用的控制器,让角色完成剧本既定的表演动作。大部分时候,动画师在屏幕上操控的,只是一具单色、呆板、没有任何附属效果的硬皮囊。 根据镜头和动作设计,一个角色会有多个骨架方案,以胡巴举例,绑定只是解决肢体运动的问题,像肌肉变形、皮肤滑动、眼角的高低这些细节的调整,是需要动画师建立目标物体,让模型解算匹配的。

“匹配解算(Blend Shape)”,是三维动画中一门古老的技术:为了让特定的Pose 之间能自然地blend(混合)起来,动画师需要修改出某一帧(甚至每一帧)的角色局部变化的目标静态模型,并让软件在某个时间点匹配这个目标形态,匹配的程度和节奏,各个目标之间的过度平滑还是犀利,就是动画师手里的功夫了。虽然数字肌肉系统让制作皮肤在肌肉上滑动这种效果变得比较便利,但仍然不能取代动画师对角色的观察和理解。以胡巴为例,影片中胡巴在生气的时候会蜷缩成一个球体。

无论怎么看,这都是一个非常蛮不讲理的生物设定,这就是《捉妖记》动画片属性非常强的一个实例。当动画师需要做出这个动作时,绑定师就会根据动画师的要求,提供相应的控制器和控制方法置于“骨骼”这一最高的控制层级之下。换句话说,在动画师调试动画的时候,数字骨骼只是最粗枝大叶的基础控制途径,在数字骨骼上,技术部门还会配合动画师的各种创意,提供二级、三级甚至四级细节控制,常见的控制方式包括晶格变形、约束器、肌肉解算、IK\FK 动力学结算器等。在高精度的脸部表情设定中,控制方法更为复杂。

在动作捕捉技术已经非常先进的今天,大规模应用动捕的会是彼得·杰克逊这一类的实拍电影导演,而不会是像皮克斯这样的动画公司。由于过于真实并缺乏动画的灵光,大部分动画导演对动捕技术毫无兴趣,《捉妖记》同样是30 多位动画师手调完成的所有800 多个镜头。 然而,动画师的水平很难在短时间里获得极大进步,相形之下,技术方面则可以通过技术采购、设备升级、项目外包合作解决,相对比较容易获得提升。导演许诚毅在Linkedin上有一句让人非常赞叹的自我介绍“Dream works 25 年动画师”。25 年,这个跨度几乎和皮克斯的发展历史相当(29 年),比《捉妖记》很多年轻动画师的岁数都大。在美国,一名动画师成长为动画总监一般需要8 ~ 10 年。 时间是唯一不能采购的资源。

许诚毅面对一家愿意倾力合作的中国本土公司,决定承担起更大的责任。作为导演,他租住到了BaseFX 在北京总部的边上,每天一线指导动画制作,将25 年的经验毫无保留地传授给年轻动画师。

动画师高远2010 年入职Base FX,正赶上《捉妖记》的拍摄和动画测试工作。想起第一次见到Raman(许诚毅)和《捉妖记》早期人物设计稿,高远的第一感觉是和自己习惯了的ILM 项目里完全相反的怪物风格,他和团队都发现自己以往的经验似乎在这部片子里都不适用,巨大的迷茫感开始困扰整个动画团队。“这可能是中国教育的问题”,许诚毅说,“中国的孩子习惯了完成命令,不敢去发表自己的意见,并呈现给你看”。所以,许诚毅对于动画师们说一嘴动一下、不敢半点造次的工作方式非常无奈。 25 年来,许诚毅在梦工厂作为资深的动画总监完成了无数极致和完美的动画镜头。在后期,他的主要工作就是教新人做事,把自己的经验传递给年轻人。

Base FX 在早期测试阶段,还是沿着欧美怪物的套路,把“妖”做成了“兽”,充满了大量的质感细节,狰狞有余、妖气不足,更是不萌。当时,国内大部分公司都没有耐心给许诚毅做配套测试,除了Base FX。所以,选择不是在公司之间,而是许诚毅自己要不要带领这支平均年龄比他从业年头还少的团队,挑战一部特效电影的全流程制作,完成自己的处女作。带领和培养团队,而这正是许诚毅在梦工厂后期的主要工作,而Base FX 这些年轻人展现出来的干劲让他决定放手一搏。“我们不会有保留的”,许诚毅说道,“我会把所有的所学所知告诉他们,能不能学到,就是他们的天资和努力了。”

视效总监冰冰2006年就参与了Base FX 的创立,她从更宏观的视角领导整个特效团队,经历了《捉妖记》所有的坎坷。导演对于胡巴提出的性格设定是“一个淘气的小男孩”,但就凭这样一句话是无法让400 多人的特效团队在每一个环节上互相配合,完成导演的意图。视效总监就是在导演到一线制作人员之间的沟通桥梁。“急眼了,Raman 会直接告诉我怎么调节某个动画参数”,高远回忆道:“有一个镜头,竹妖一个手指头在空中走了一个弧线,但是动画师做出来的动画,Raman 就是认为不够圆滑,有点走了三条直角边的意思,虽然是个很快的动作,但Raman 揪住不放一连改了好几天,最后在动画师已经濒临崩溃的时候,Raman 直接告诉动画师应该把动画曲线的权重修改成某个比例,结果手指头当场就画出了一道更为流畅的弧线。”高远惊呆了。因为在一般业务里,这个镜头肯定就过了,导演不但一帧一帧看、一天一天改,还给出了正确的技术指导,并证明自己是对的。许诚毅对动画的稔熟让团队中的年轻动画师叹为观止,他可以只看数值,不看显示器,就能知道这些孩子们的动画调节得对不对。”

Pose(姿势)、Blocking(关键帧) 和 Timing( 节奏)是角色动画的三大基本元素,这三大基本要素与技术无关,是纯粹的动画意识和观察。这支年轻的动画团队就是这样在一帧一帧地反复修改中成熟起来。有很多人认为《捉妖记》的人设是在“故意回避难度”,视效总监冰冰认为《捉妖记》的制作难度是大于美国电影中的怪兽的。因为美国的怪兽设计会有大量的生物细节,有生物学方面的科学家做考证,但《捉妖记》中的怪物角色原型来自于《山海经》,中国文化的写意和对细节的不在意,是非常违反三维角色制作流程的。在最早的动画测试中,妖后还是一只酒红色、有龟裂的甲壳和背刺的设计,但导演不断对角色细节做减法,简约的风格中带着东方妖怪的气息。这对于Base FX 来说,简单的角色意味着更高的难度。胡巴最终呈现的是一只流线型、连手指细节也简化了的幼兽,这让习惯了制作好莱坞电影中张牙舞爪的西方怪物的动画师们有点为难。如果没有许诚毅在生产一线监督解决问题,《捉妖记》在艺术上将很难获得坚决的贯彻。

《捉妖记》让很多国内电影导演非常羡慕的一点,就是“许诚毅懂动画,所以才敢这么玩”。但《捉妖记》遇上了内行导演,那只是特例。电影导演的知识储备不可能赶得上电影技术的发展,电影工业的技术研发能迅速转化为实拍(生产力),离不开导演的艺术追求的指引,而不是相反。

电影特效行业高昂的技术研发费用和人力成本已经成为许多一线特效公司的巨大负担,实际上也已经形成了特效行业极高的市场门槛,一项对流体技术的垄断可以让像ILM 这样通吃所有有这种需求的商业电影项目。但如果不量力而行,就会像美国老牌特效公司R&H 一样在拿到两尊奥斯卡奖后倒闭。 Base FX 在《捉妖记》中使用的技术,是任何一家本土公司都能在市面上采购到的方案。《捉妖记》的动画团队就是和所有中国特效公司一样,拿着市面上的量产兵器量力而行却尽力而为,在导演许诚毅的带领下,杀出了一条中国特效电影的血路。

“Raman 到后面和我们沟通的时候,越来越有技巧。”冰冰在采访时笑道:“他本人香港味还是挺浓的,加上我们也习惯和国外的特效公司合作,名气大的片子也做了不少,虽然Raman 在美国工作那么多年,文化上并没有什么隔阂,唯一的问题就是Raman 的要求真的很高。”而这种与技术团队的沟通、对特效的理解是国内导演所欠缺的功课。冰冰认为,中国导演普遍对特效、对时间的需求缺乏认识,而耗时又直接决定了成本。但不是说导演不懂特效制作就一定会做出5 毛钱特效,而是缺乏专业的特效制片人。

特效制片是导演在制作中唯一可以信赖、能与特效团队建立有效沟通的一环。长年来,中国电影的生产体质和培养机制基本照搬苏联和欧洲的体系,以导演为中心,各部门分工,而导演领导下的剧组又是以剧本为纲。这在30 年前的电影生产是没有问题的,但是电脑特效的出现,和它对视听语言的革新,让旧的生产模式无法容纳下一个惊扰了从剧本到洗印(数字拷贝)的所有环节,而且是一个可能要吞噬掉一半预算的新部门。美国电影也发生过特效制作严重超支的情况,例如早年的《未来水世界》和近期引发特效行业抗议风波的李安导演的《少年派》。所以,因《盗梦空间》而获得过奥斯卡奖的特效公司Double Negative 曾经不无炫耀地说,他们从剧本创作阶段,特效制片就已经跟着诺兰混了4年直到开拍。以前只有编剧、摄影指导和美术指导才能获此待遇,而中国导演还完全没有习惯这种权力的分解。大部分时候,电脑特效部门虽然参与了筹备与建组工作,但话语权非常有限,或者根本没有参与前期创作,等到开拍前,才寻找特效团队加入。

导演和特效团队之间的关系是上下级,而不是合作者,本土导演和本土特效团队本来就脆弱的信任关系,在一遍遍的修改、超预算和超期工作下,最终损害的是作品本身。《捉妖记》一样经历了反复修改、超预算和超期工作,但不一样的是,导演许诚毅和Base FX 达成了足够的信任和共同的目标。

高远觉得在《捉妖记》里一个动画镜头修改100次是司空见惯的,“我记得非常清楚,胡巴的一个镜头,文件名改到第99 版的时候,导演说通过了,我一高兴就说,导演,再改就正好100 次了!Raman 一听就乐了,于是又提了一个意见……”这种修改100 次还能其乐融融的情况,在国产电影制作大环境下是非常罕见的奇观了。在漫长的制作周期里,年轻的动画师们渐渐开始主动表达一些自己的创造力,“这本来就应该是给年轻人做给年轻人看的片子,”高远又举了一个胡巴机关枪吐枣的镜头,“这个镜头很多细节都是一位动画师自己加的,比如在嘴里塞满枣子当作子弹,以舌头作为送弹机关这些细节。到制作后期,在土地妖飞起跳舞的镜头,许诚毅就放手让动画师自己去完成整场戏的表演设计。许诚毅对于《捉妖记》动画水准的评价是:“拿去给美国同行看,一点都不露怯的。而且现在美国那边非常关注这部片子,这是一个案例,他们在研究。”

Base FX 之前也承接过一些国内电影的特效项目,但像《捉妖记》这样的时间跨度是从来没有的。这不是因为制作和技术上的原因造成延期,Base FX是在预定的生产计划内,完成了全部镜头的制作任务,但是一则突发新闻让整个项目突然陷入危机。

对于主演部分的戏全部重拍,冰冰表现出了一个团队leader 应有的老练:“我当时知道要重拍的时候,第一件要确定的事情是重拍多少镜头,能拿到给多少时间和多少支持,和我们能不能在规定时间里完成。《捉妖记》的时间坦白来说始终是比较紧张的,但我心里知道当时资方的压力可能更大。”

重拍带来的不光是制作压力,更是一次改进表演水准的机会。由于他们能看到最终导演想要的画面,包括已经加入了CG 角色的镜头,井柏然和白百何有机会回顾并修正了早前版本中的瑕疵。虽然“无实物表演”是专业演员必备的技能,但在当代电影越来越依赖数字角色技术的今天,对演员表演的要求,不止于“无实物”,更是需要在绿幕前独立完成准确情感交流和肢体控制。为了帮助演员和所有工作人员理解未来镜头中所有可能出现的元素,在影片开拍前,把特效镜头制作成预演动画(VisualPreview)已经成为必不可少的一项流程。常规来说,首先是根据导演要求绘制的故事版(Storyboard),然后是配上台词和声音的动态分镜头(Animatic,Layout)以及用于决定大块的剪辑节奏,最后动画部门会根据实际需求,用非常简单的模型和特效,加上相对精确的镜头动画,完成动画预演视频(Preview)。至此,我们可以认为影片的前期故事和镜头创作已经基本完成。因为发生了重拍,井柏然可能看到了世界上最昂贵的“预演视频”。

《捉妖记》是部动画片。在技术上,动画部分可圈可点,能与好莱坞一较高下,但在画面真实感的呈现上就明显力不从心。电影开场的“妖兽战场”动用了规模庞大的集群动画技术,实现了千妖万兽的大战场面。

首先,在 CG 镜头的设计上出现了重大失误。虽然怪物很多,挤满了山野,但正是因为过于追求怪物的数量,造成了“太多了反而不觉得多”的问题。怪物之间的体量差距非常大,但是大虫有多大,小虫有多小,得有一个人肉巴掌托着,否则观众们还是感受不到技术人员想要震大家一下的热情。我们可以拿出《变形金刚4》中的开场,地球侏罗纪恐龙遭遇免顶之灾的开场, 其实恐龙并不多,通过广角和特写之间的调度、疏松与密集之间的对比,导演成功地让观众非常直接地体验到了峡谷的宏大和漫山遍野的恐龙之多,达到了强烈的临场感。

其次是色调问题,无论开场要表现的主题是什么,一般动画片的开场都必须给观众一个强烈的视觉愉悦的刺激,例如《Rio》的南美热情(欢快)或者《攻壳机动队》对生命的重构(阴郁),但《捉妖记》的开场,光线是涣散的,没有一盏灯光找到自己要关注的表演单元。色调是中性的土黄,这本应是这个镜头的基调,但由于没有主调支撑,观众的主观印象就是一片沙尘暴,这对表演是种伤害,让人觉得所有妖兽都在战场上漫无目的地躁动。而再看一次《变形金刚4》的片头,主光和基调明确,所有镜头都围绕着灾难降临地球这条明确的运动线组织。

而《捉妖记》选择了一镜到底,本该由镜头语言承担的工作,全让旁白做了。但就算这样,这个开场镜头在全片中也是非常突兀的,它既没有在片尾得到呼应,也没有起到交代妖界的灾难——这整个故事的源起的作用,所以,《捉妖记》最突出的问题,就是世界观交代不全。这明显是技术与成本的问题造成的,因为这种镜头,应该是所有特效公司最喜欢、最愿意做的,但也是最功夫的。而《捉妖记》在一开场,似乎不大不小的应付了一下。

《捉妖记》大部分的故事发生在白天,“光天化日”下的合成CG 角色的镜头,对于灯光和合成部门来说是个挑战。在工业光魔的代表作《侏罗纪公园》中,为了缓解制作难度,大量采用夜景和大面积的阴影。

《捉妖记》在前期拍摄中,同样大量采集了现场灯光环境下的HDR 场景光照信息,方便后期灯光匹配现场环境,但真实感和物理精确并不是《捉妖记》所追求的。导演和总监对怪物的设定是有意弱化了怪物在外观上的细节以符合影片整体亲切可爱的风格。 影片中有两个镜头难度颇高,第一个就是开场的妖界大战的群集动画,成千上万的怪物汇聚在山谷中给渲染平台的数据传输带来压力,解决办法是“分区渲染(Region Net Rendering,简称RNR)”,将一帧画面切分成多个区块分发给每一个节点渲染,再最终拼合成完整图像。

Base FX 拥有自建的染群集(Render Farm)。《捉妖记》所采用的渲染器是Houdini 的Mantra,平均一个区块的渲染时间超过2个小时。另外一个就是片尾胡巴随众妖告别宋天荫的镜头。这个镜头的难度不是数据量,而是戏。为了体现胡巴的落寞与不舍,又要让胡巴在众多妖怪中凸显出来。在整体天光的统一照射下,灯光组为镜头中每一只妖怪都专门布置了灯光环境。和BaseFX 其他商业项目不同的是,《捉妖记》的灯光并不把追求物理真实作为第一诉求。正常情况下,在与实拍镜头合成的中,灯光师拿到的实拍画面(plateshot)作为基本的灯光设置框架,主光和辅光的位置、比例都是由摄影指导在现场布置好的。但导演许诚毅经常会要求灯光师根据剧情的气氛(经常是欢快的)来增加灯光、改变角度、去掉阴影。从匹配场景到匹配剧情,这对灯光师提出了更高的美学要求,也激发了灯光师的创作热情。

在长达5 年的制作周期中,许诚毅不但为中国电影贡献了一个“向质量回归”的成功案例,而且为中国电影特效行业培养了一批种子选手。《捉妖记》的团队的平均年龄不到27 岁。这说明了两个问题:首先,中国特效行业还是一个非常年轻化的新兴行业;其次,虽然有大量年轻人涌入这个行业,但人员流失率也很高。许诚毅通过《捉妖记》为中国电影带出了一支标准的院线特效电影制作团队,这能否为中国电影特效行业开启新的发展阶段,还需要更多《捉妖记》这样体量的国产电影来支撑。如果以陈凯歌导演的《无极》作为第一部中国特效大片,中国特效行业也只有10 年的发展期,无论从人才储备,还是生产线的建立,都尚欠历练。

作为参考,韩国特效行业的发展可以给我们很大的启示。韩国电脑特效产业自1994 年朴宪洙的《九尾狐》为试水,经过1999 年的《生死谍变》、2004 年韩国三维动画大片《晴空战士》,2006年的《 汉江怪物》成为当年票房冠军,2007 年完成了冯小刚的《集结号》,这差不多是13 年的发展,之后韩国特效公司迅速抢占了中国一线电影的特效业务。随着中国电影的发展,韩国特效行业发展可谓突飞猛进,其中一个重要原因就是韩国政府对本土电影特效行业的强力支持。

在2004 年美国电影衰退期、互联网迅速发展的时候,韩国大田市在2005 年10 月建立了“电影特效城”,大量韩国本土特效公司入驻该市。光州当地政府更是宣布自己是韩国的“CGI 的光州”,并与美国莫里斯经纪公司(WMA)建立了战略合作,使得韩国特效公司以成本和人才优势,迅速进入好莱坞的工业制作体系,培养了大批优秀的韩国电影特效公司。反观我国电影特效行业,还远没有形成规模化的行业优势和政府支持。

有人评价说《捉妖记》好在是一部老老实实赚钱的作品,做好了娱乐大众的本分,收获了票房。对于目前国产电影充斥5 毛钱特效,用跨界大V、堆明星来收割粉丝票房的做法,《捉妖记》让人看到了中国电影向品质的回归,看到了本土特效特效团队完成高规格特效制作的成功案例,互联网行业的蓬勃发展急需获得大量优质原创内容,更多的资金也会注入电影行业。现在当我们探讨行业发展的时候,终于有了像《捉妖记》这样获得广泛认同的本土作品作为案例。


陆俊志
动画导演,毕业于北京电影学院。自2008年起从事电影特效工作,现为北京以德服人科技有限公司首席执行官。

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