《长城》视效总监Jay Mehta接受Art of VFX采访

BY Art of VFX

(英文原文载于2017年3月24日ART of VFX)

Jay Mehta于2007年在Rhythm & Hues开始他的视效生涯,期间他参与制作了《黄金罗盘》、《无敌浩克》、《白雪公主与猎人》、《少年派的奇幻漂流》。2014年Jay来到Base FX工作,《特工卡特》、《黑帆》、《同等族群》都是他参与过的作品。

可以介绍一下您之前的职业背景么?

之前我有幸在孟买的Rhythm& Hues工作,最初是一名Roto和绘景艺术家,后来逐渐转向合成并担任主管工作。在Rhythm& Hues工作快8年时,我认识了BASE的CEO 克里斯·布兰博先生,寻求在BASE的职业发展,虽然当时不确定自己是否能适应中国的生活,但最终我下定决心在2014年6月份正式加入Base FX.

Base FX和您自己是怎样参与到《长城》这个项目中的呢?

2014年,ILM(工业光魔)新加坡分部和我们分享了一些他们新项目的细节——一部中国与好莱坞合拍的大制作。经过多次讨论,BASE最终决定参与这个项目。我个人加入要稍晚一些,因为那时我正在进行自己上一个项目的收尾工作。

您是如何与张艺谋导演以及视效总监菲尔·布伦南(Phil Brennan)合作的呢?

张艺谋在中国是一位家喻户晓的导演,尤其以他的史诗风格和高度写实主义而著称。因此影片中没有任何含糊的效果,他对大多数视效人员的要求是烟雾或士兵“还要再多”。当菲尔和张艺谋导演拜访BASE的时候,菲尔邀请我参与例会,那时我就发现张艺谋一直很清楚自己想要什么效果,他的反馈很明确并且直中要害,因此我很荣幸能加入到这部史诗大片中。

他们是如何处理视觉特效部分的呢?

张艺谋导演自始至终都想要影片达到震撼的视觉效果,他偏好色彩鲜艳并且生动细致的画面,这在摄影风格中也能看出来,我们要保证电脑生成的画面做到风格一致。很多近景长镜头给了展现长城和CG环境充足的银幕时间,因此为了创意需要所有细节都必须做到完美。

请问您是如何与萨米尔·荷昂(Samir Hoon)以及ILM团队合作的?

我们和ILM新加坡的视效总监杰夫·卡帕格里科(Jeff Capagreco)合作密切,那时萨米尔正在现场跟组并创建资产。ILM旧金山的视效总监本·斯诺(Ben Snow)加入进来管理我们的镜头制作。本在2015年2月来到BASE北京分部几周时间,熟悉工作环境,通常白天我们要提交晚上需要审阅的镜头,每天早上和菲尔cinesync会议结束,本就开始与我们通话,把反馈的要点过一遍。在项目制作期间,本去到ILM新加坡分部工作,都在同一时区我们工作起来就更加方便了。

哪些场景是由Base FX制作的呢?

Base FX参与了很多场景。其中饕餮第一次进攻的场景中,BASE制作了长城的背景延伸,CG群集和烟雾增强效果;第一次饕餮进攻后的训练场景中,威廉(马特·达蒙)和林梅(景甜)飞索上的对话镜头也是BASE制作的。我们还参与了部分烟雾战斗场景的roto工作,因为需要多加好几层烟雾,所以工作量非常大;还有饕餮夜袭军营,夜晚潜入城墙并最终杀死殿帅;此外地下水渠中的场景——威廉、林梅等人把推车上的饕餮当作诱饵试图杀死兽王。

除了这些主要的场景,Base FX 还制作了很多单个镜头或独立场景,例如当威廉和特瓦尔第一次来到长城前,有一个俯视长城全貌的升高镜头;还有威廉为了展示自己高超箭法射茶碗的镜头,以及饕餮被关在笼子里时出现在城墙附近和宫殿里的镜头。

您是如何与美术部门一起再现长城的呢?

大部分概念设计工作是在ILM完成然后发给我们的,但有时我们也会加入到概念设计工作中,因为我们是唯一参与以下场景制作的团队:首次与饕餮的战役后的训练场景,我们需要添加很多血迹、城墙上的抓痕和山谷中的残骸。与本和菲尔讨论后,他们就把所有必要的参考信息和指导都交给了我们。

能详细说一下创建长城和周围环境的过程吗?

大多数城墙和环境的资产是在ILM制作然后发给我们的,由于很多镜头需要场景延伸,我们必须想办法来有效地使用这些数量巨大的资产。

城墙资产是以嵌套的形式发送给我们,材质的分辨率从4K至16K不等。因为有很多近景镜头,所以我们开发了定制工具可以根据摄影机距离自动生成LOD细节,除了城墙还有很多道具和士兵的资产,用来根据镜头的需要填充在城墙上。环境资产是分为两部分发送的:一部分是由深色火山岩构成的荒芜的山谷,另一部分是在城墙后面的山谷部分,由色彩斑斓的山脉和植被构成。这些资产与我们内部流程紧密配合并且使用Isotropix Clarisse处理以用于最终渲染。有时候我们需要根据具体情况制作相应的着色器或使用特别的方法来保证最终效果统一。

很多镜头也需要修改资产,殿帅被袭那一场中,我们更新了城墙和环境资产,重新生成了一段城墙,与主城墙部分完全不同。

请问长城的实景有多大呢?

两段城墙的场景都在青岛搭建,一段大概400英尺长,15英尺高,里面是绿幕。另一段城墙大概100英尺长,30英尺高。

影片中哪个部分最复杂,为什么?

这个问题很难回答。几乎每一个镜头都存在挑战,因为我们只有两段城墙实景,但几乎每个镜头运动都涉及到长城全景,所以我们必须不断根据情节需要更新资产,并且与实景无缝衔接。

请问你是如何制作军队的群集的?

大多数在Base FX完成的群集镜头有特定的队形和少量的动作,由于复杂性并不是很高,我们根据系统生成几个基本模型从而进一步生成CG群集。动画部门为不同的士兵制作了很多不同的姿势,并且加了一个控制点来调整飞行的人微弱变化。大量低分辨率的士兵和道具资产是自动 LOD完成的。

根据每个场景我们对军队和道具进行了的预设,这些都是进入单个镜头制作的出发点。由于我们需要频繁更改城墙的资产,艺术家就要不断调整设置以保证它们可以在最终的镜头中使用。

请问你是怎么样制作军队动画的?

只有很少几个镜头需要为CG军队特别制作动画。我们收到了士兵动态捕捉的数据,动画师把这些数据处理过后交给了群集技术指导。角色特效师根据风力和风向的不同模拟了一系列披风的变化,这些模拟被群集技术指导随机打乱以更好地匹配到演员的披风上。

能介绍一下蓝军从城墙上跳下来那些镜头吗?

蓝军是由林梅率领的一支技巧高超的娘子军。她们腰上带着铁环,上面固定着飞索,飞索由跳台上的黄军控制,蓝军士兵拿着长矛从跳台上跳下去,去用长矛刺饕餮的眼睛(这是唯一杀死它们的方法)。

所有长矛都是后期加上去的,但这也制造了一个问题,就是她们手部的动作看上去会刺到自己,如果这样我们就不得不改变她们手上的动作或者长矛的角度,以便让这些动作更真实一些。

你们是如何创作饕餮的呢?

饕餮的资产是在ILM制作然后发给我们的,进入到Base FX的流程后我们在外观上多次改进以更加接近ILM完成的饕餮效果,因为有几个大特写镜头,我们需要更改并提高材质的分辨率。

张艺谋导演也在寻求饕餮的某种特性:嘴里有大量的粘液,身体的光泽,各个部分细微的色彩变化,毛发的高光、装饰、嘴里的口水和皮肤上鲜明的纹路。我们确保能有正确的工具完成这些反馈意见,因为这些效果可以说“失之毫厘,差之千里”。

可以介绍一下饕餮的绑定和动画吗?

饕餮的绑定包含在ILM的资产包里,但是由于ILM用他们独有的软件来做绑定,并不是所有的控制点都能够发给我们。对于丢失的部分,ILM发给我们一些参考来制作体型和肌肉。

饕餮的动画同样是个难题,因为涉及到解剖学。ILM给我们很多真实动物的资料做参考,但是由于饕餮眼睛的特殊位置,对于动画部门来说制作表情就特别困难。在制作这些镜头之前,每位动画师都花了时间去研究与解剖相关的循环系统、动作。我们不能让饕餮身体的动作、爪子的拍打和尾部的动作看起来像狗一样。

动画部门的另一个难题是饕餮关在笼子里的镜头。有些镜头有真实的笼子并且跟随绑定移动,动画师需要保证笼子的动作是匹配的,因为有时我们想要表现最猛烈的攻击,但是笼子只稍微动了一下。

请问你们是与ILM分享资产么?

是的, 所有资产都是在ILM制作然后发给我们的,只有几个特殊场景的资产是在Base FX制作的。

你们主要的挑战是什么,又是如何完成的?

达到张艺谋导演的要求是主要的挑战。在很多的影片中你都会找到捷径,特效只要做到像照片一样真实就行了。但是这个项目有很多长镜头,一切都需要付出一倍甚至两倍的努力来实现创意要求的完美。

我还记得收到茶碗被弓箭射中前那个镜头的反馈,其中详细描述了茶水是如何在一个空茶碗中运动的,以及不同茶水量发出的光泽和边缘的高低,张艺谋导演对这个镜头有非常直观的描述,并且确定我们要达到他的要求。

有哪个镜头或场景曾经让你辗转难眠?

有很多这样的镜头,我们的工作量很大并且节奏很快,感谢Base FX所有了不起的艺术家、本·斯诺以及ILM团队的支持,你们让我最终战胜了这些困难。

这次工作您有什么体会? 与Base FX才华横溢的团队一起工作有很多美好的回忆,完成这项工作我感到特别骄傲。

这部影片你们工作了多久?

接近16个月

你们完成了多少个镜头?

大约460个镜头

你们的团队有多少人?

Base FX三个分部,大约350多名艺术家参与了这个项目。

您下一个项目是什么?

现在我还不方便回答。

哪四部影片带给你对电影的热情呢?

又给我出了个难题!!肯定不止四部电影。如果只能说四部那就是《深渊》、《终结者2:审判日》、《侏罗纪公园》、《肖申克的救赎》。

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