Base FX带你穿越《星战8》幕后

By 像素种籽

《星球大战8:最后的绝地武士》以12亿美元票房继续称霸全球,首周末4.5亿美元的成绩也让其进入了影史票房第五。目前电影已经在国内上映,本期我们荣幸地邀请到Base FX DPR部门的张云飞带我们聊聊这部电影的幕后故事。

张云飞:《星球大战8》DPR项目主管 张云飞2012年加入Base FX工作至今,参与过《环太平洋》、《变形金刚》、《捉妖记》、《星球大战》、《长城》、《忍者神龟》、《美国队长》等。《星球大战8》项目中张云飞主要负责与其它部门沟通协调,部门内部的任务分配,跟进制作进度与客户反馈。

带你了解DPR部门

在Base FX我所处的部门叫DPR, 全称是 Digital Paint & Rotoscoping,就是数字绘景和抠像的意思。DPR部门处于整个Base FX制作链的上游,我们会直接对接合成部门,流程上跟其他视效公司的区别在于除了数字延伸的部分,Roto也会放到我们部门来做。比方说一些涉及到威亚擦除的镜头,在没有去除威亚之前,我们如果只是单独把演员给提取出来,抠像出来的形状是不准确的,所以必须完成了擦除才可以进行Roto的。但有些镜头的话,Roto是可以单独摘出来的,就是需要哪些元素,都可以单独地提供。如果涉及到只需要Roto和数字延伸的镜头,我们部门就可以自己完成最终的合成,直接跟客户对接进行沟通。

如何与ILM沟通协作?

《星战8》项目从2016年6月开始,到2017年11月结束。与工业光魔(ILM)旧金山,温哥华,伦敦三地共同完成了500多个镜头。其中提供抠像擦除镜头324个,摄像机跟踪241个,全流程镜头14个。

跟工业光魔(ILM)合作很多年了,包括之前的很多作品,《美国队长》系列、《星球大战》系列、《变形金刚》系列等,在流程上我们DPR部门都会直接和ILM沟通。

首先在拿到项目素材后,我们会统计每个镜头的制作时间,然后规划整个项目的制作周期。在正式开始制作前,还会有一个准备阶段,ILM会以文字描述的形式把要求更新到我们的Shotgun上面,我们会按照描述检视所有素材,如果遇到问题就标注下来,并整理成文字表格,把所有问题统一汇总后会和ILM开一个视频会议解决上述问题,然后就可以开始进入正式制作的阶段了。

作为项目的Lead,我的主要工作就是每天检查客户的意见反馈,如果遇到制作人员有不明白的地方,我会详尽地讲解,以便进一步修改和完善。当然有时我们也会遇到不太了解客户具体想法的情况,那我们会在完成50%的时候会先给客户发一个版本,并标注这是未完成版,如果客户说很好可以继续进行了,那我们就会继续完成。如果没有达到预期的话,我们会进行再次的调整和修正。

坐稳啦!即将空间跳跃,驶入星战8的世界

在电影后期制作中,每个镜头的级别和难度都是不一样的,我们会根据以往的经验来判断难度并进行分级,从低到高依次为L1到L3。接下来我会通过《星球大战8》中几个具有代表性的镜头,带大家一起来看一下是如何分级并制作的。

这是一个L2级别的镜头,当初拿到这个镜头的时候,我们第一感觉是摄像机比较稳,难度不大。但后来在制作中发现,由于这个镜头受到现场拍摄时闪烁灯光的影响,影响了我们在Roto时判断战斗机边缘的一致性。所以我们决定把这个镜头分成三部分来制作。第一部分是在闪烁黄色灯光的部分;第二部分是镜头中段会有一段红色灯光区域;最后是灯光闪烁最强画面有些过曝的高亮部分。

除了处理灯光闪烁的问题,我们还有一项任务是战斗机玻璃的Roto,通过镜头我们能看到战斗机的窗户框架总共分为三层,我们就需要卡两条边来进行制作。

在整部电影接近尾声的时刻,隐居在阿赫.托斯星球小岛上的卢克通过控制原力与凯洛进行对决。这个镜头原始素材是卢克站在绿幕前,握持着光剑,周围不断有雪花飘落。

◆ 擦除及绿幕拼接 首先我们需要擦除卢克身前,两边和背后的雪花,接下来需要对卢克背后不同区域,三种不同颜色深度的绿幕进行拼接缝合,把它们变成一整块绿幕以方便后期合成使用。这里大家可能会好奇为什么要这么做呢?用一整块绿幕就好了啊,为什么还要在卢克头顶处单独设置一块颜色很深的绿幕呢?这么做的原因其实是为了保留头发的完整细节和更多的雪花。

◆ 细节还原及画面修补 绿幕拼接完成后,我们还得把雪花再一点点还原回去,跟原始素材进行匹配。最后还需要去除掉这个镜头中的光剑,还原卢克手中光剑还没有被点亮的形态。被擦除掉的光剑这一区域,也是需要把衣服修补上去。

这个镜头在难度上属于L3级了,因为卢克的衣服会随着风来回的波动,我们会因为雪花不断飘落的原因导致无法跟踪他这块衣服,最终只能自己逐帧地去paint,一帧一帧地去做。 上面这两个镜头的制作周期光我们部门的话就需要八九天,战斗机那个镜头稍微短一些,至少也是需要五到六天的制作时间,这类镜头差不多都是需要一周打底。

数字延伸-创造Canto Bight

这个镜头在电影中发生在Canto Bight,它位于Cantonica这座沙漠世界,是银河系超级富豪们的赌场和游乐场。我们拿到素材的时候,要求是做数字背景的延伸和街道两侧建筑物的向上延伸,这个场景很有制作难度,属于L3级别。

◆ 缺少跟踪信息 像这种大场景的话,一般都会给Layout的制作信息,但是我们这边拿到的素材是没有跟踪信息的,只能自己边跟踪、边制作、再进行调整,这些都要靠经验来判断。

◆ 保留更多的边缘细节 另一个难点在于街道建筑两边需要保留的边缘比较多,镜头又是模拟飞行器的主观视角,造成透视关系会比较复杂。

◆ 运动模糊的处理 还有一点就是因为镜头移动速度快,会产生非常多的运动模糊。建筑物的实边我们肉眼都是可以看得到的,但是如果遇到模糊的话,我们就在最实与最虚的边中间卡1/2去制作,然后打开运动模糊在计算机里面去匹配,可以算是一个制作定律。

Let the past die!

这个镜头是一个移动的长镜头,展现了凯洛伦和蕾伊大战红衣卫队的场面,我们需要保留拍摄现场地面和屋顶实拍的火光源,同时根据不同的颜色来进行擦除。

◆ 每一个元素都是要单独Roto 场景中的所有元素都需要单独提取,包括红衣卫队、凯洛伦、远景的蕾伊都需要单独Roto出来。这些镜头里红衣卫队的武器最后都会添加特效光,所以也是需要镂空制作的,凯洛伦的光剑则不用,直接Roto后期替换就可以了。不包括王座,整个镜头我们大概做了两三个月的时间,后期还需要添加大量的烟雾和火焰。

◆ 镜头分配技巧 在开始制作时,我们会先预估这个镜头的制作时间,如果一个人无法完成的话,会增加两到三个人去协同制作。工作任务是按照镜头中不同人物来分配的,确保一人负责一个资源。比方说,你分配到红衣卫队的资源,就只负责这个镜头中红衣卫队从第一帧到最后一帧的Roto,其它不用管。这样做的原因是,如果把镜头按顺序分成几个段落去分配,就会造成衔接部分的跳帧。

这个镜头虽然制作周期长,但是难度级别不高,基本处于L1的难度上下。全镜头唯一的难点在于场景地面,需要我们自行卡一个边缘来Roto,从最开始到结尾都要保持一致,边缘的把控是很难的,而且没有参照物。

一些题外话

Base FX可以说是我的第一份工作,大学最开始的专业是家装和广告设计,后来经历了半年的合成师培训来到BASE, 没想到从入职到现在一干就是5年的时光。公司最开始是没有DPR部门的,大概是2012年成立,自己刚开始的时候也是对各种软件和行业不是很了解,但慢慢地发现这个行业还蛮有意思的。在项目中也慢慢地接触到很多好莱坞大片,感觉自己在BASE的这些年学到了很多东西,成长很多。

从事视效行业的人都知道《星战大战》系列是视效电影史上一部具有划时代意义的特效大片,我自己是一个星战粉,之前《星球大战7:原力觉醒》我们部门也有参与,可以说为这一部的制作积累了不少Buff加成和制作经验。

虽然这一部的片名叫做最后的绝地武士,但是在我看来也是新篇章的开启。老一辈的绝地大师们终将完美谢幕,新一代的继承者们正历经着成长,对于视效行业来说亦是如此,让我们一起期待星战9的到来。

愿原力与你同在“May the force be with you”!

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