Base FX 公司引领魔幻影界特效制作——台湾《映CG》杂志专访Nicholas Barnes

By映CG @周雨萱(Justine Chou)/文字整理

2016年12月,由美国和中国合拍史诗式历史奇幻动作片,张艺谋导演所执导的《长城》(The Great Wall)上映在电影界掀起一阵话题。Base FX担纲起这浩大工程制作中的一角。我们很荣幸可以与Base FX 作专访,并且特地邀请到了Base FX北京总部的纹理材质设定总监-Nicholas Barnes,与我们深入分享公司及其工作的面貌。

电影中有许多极其优美的画面与融合奇幻与写实手法,以及有著浓厚的历史韵味,使视觉上更加巧妙。而其中大量的动画特效画面,想必是一个庞大工程。《长城》制作周期历时22个月,Base FX共为其制作了460 多个镜头,前后共有286名艺术家参与。提供了112个档案,其中有角色、道具、特效和环境场景的档案,包括饕餮、五军士兵数位替身、弓箭等等。此外,影片绝大部分的大场景延伸也是由Base FX一手包办。

推动行业发展不遗余力

迄今,Base FX已与世界数家主流电影公司、知名导演及制片人建立了密切的合作关系。而在不断提升公司内部技术水准和服务品质的同时, 也通过讲座、培训、协会等形式,搭建起一套特有的制作流程和培训体系。此外,Base FX也分别在北京、无锡、厦门和大厂四地,建立了共近三千坪的制作和培训基地。十年以来, Base FX已经参与了150多部影片的制作,主要为好莱坞主流电影公司、制片人及中国顶级导演提供服务。

团队规模日益扩展

2003年,Base FX公司创始人Chris Bremble导演,来到北京为自己执导的影片《深海营救》制作特效,此后与一家知名的视效培训学校合作,并为好莱坞的独立电影及美国科幻频道提供特效服务,主要致力于生物角色制作。2006年,Base FX正式成立。公司成立之初,12名艺术家都具有视效培训的背景。核心团队在专案製作过程中不断成长,累积了丰富的制作管理经验。公司的成员来自世界各地,至今也逐渐扩增至了500多位成员,打造了以客户服务为导向及注重创意发挥的企业文化。

请你介绍自己,以及平常的工作内容?

我现在为Base FX北京分公司的纹理材质设定的总监。我每日的工作内容总是不断在变化,每天除了与其他艺术家们一同开会检视工作进度之外,我也会常与海外的同仁和客户进行视讯会议,像是讨论以及测试新的制作流程、工具开发,评估新的专案或镜头等等的。偶尔我也需要在拍摄片厂驻点,来与拍摄参考素材或为客户、导演提供特效技术的顾问服务。每天的工作还蛮多样的,但如果有空闲时间的话,我还是很想享受单纯身为一名艺术家画画3D内容的工作。

能否请你谈谈在《STAR WARS:原力觉醒》中的工作经验? 你主要参与哪方面的制作呢?

在加入Base FX 之前,我在旧金山的光影魔幻工业公司(Industrial Light & Magic)的档案开发团队工作了一年多的时间。主要负责制作许多模型的纹理、材质设定和一些建模的工作,像是BB-8、灭星者、钛战机、凯罗忍的座驾、韩索罗的千年鹰号和弑星者基地。能够密切地与如此优秀和经验丰富的製作团队一同完成工作,真的让我受益良多。

你是如何与ILM(光影魔幻工业公司)进行合作的?

我在2015年八月的时候来到Base FX的北京分公司,当时提供了一个特别的工作机会让我可以在两个不同的视觉特效公司之间一同制作同一部电影。Base FX作为Disney的策略的伙伴意味着我们能与ILM共同制作许多不同专案,因此两个公司之间的素材共享也时时刻刻地在进行。有时候时差会是个问题,但定期的cineSync视讯会议还有每日的沟通等,都是各个部门为大型电影製作的特效镜头时必备的工作内容。

你的公司主要用什么软硬体来制作动画、视觉效果和后制呢?

Base FX跟其他顶尖的视觉特效制作公司都使用蛮类似的软、硬体。而我们的宗旨是,将品质需求跟操作手法及系统作紧密连结,并提供给客户。考虑到专案的传递形式,我们会转换不同的软体交互使用,但我们大致上会使用Maya、Mari、Katana、Renderman、Houdini、Nuke和Clarisse。在专案管理上我们使用Shotgun;NVIDIA绘图卡和Wacom 绘图板则是基本配备。

Base FX是否有自己研发团队开发新的工具呢? 若有,又是哪些工具呢? 会如何协助工作流程呢?

Base FX自身有配置一组流程与工程团队来为许多面向服务。以及建立基础工作流程设施,他们通常会协助特定部门来进行个别软体工具的开发。目前Base FX正积极开发全新的专案管理系统,与已建立的实景拍摄工作流程相比会有非常大的不同。

当谈到视觉效果制作,你在近几年有面临到什么挑战吗? 你是如何克服的?

每个电影的目标都是不同的,所以很难去订出一致且有效率的工作计划。在特效工作中,计画和执行时的不可预测性早就是个老问题了。同时间需要创意和科技的革新,再加上有着“得做的比之前更好、更快甚至更便宜”的期许,都是制作团队往往得面临的挑战。一直以来,制作团队不断地面临各种无法预知的困难,并且得付出更多的努力与决心才能迎刃而解。视觉特效的这条路远比外人想像的还要不容易。

Base FX在电影和电视剧的视觉特效制作有著丰富的经验,从你的观点来看,这两者之间的不同是什么?

我认为电影和电视影集的特效制作份量有渐趋一致的情况。以往电视影集的镜头,其时间和成本通常会比较紧缩。所以一般来说,我们为电视影集所制作的CG生物和档案开发会比较不那么夸张,纯粹就是预算不允许,但在近年来的许多案例来看都已经不是这么一回事了。

你觉得电视剧的未来获利和需求走向会越来越好吗? 为什么?

我想这样的趋势将会持续下去。拿我自己来说,我喜欢去电影院看电影,但目前情况是,愈来愈多长篇或更吸引人的电视影集不断出现,甚至涵盖更多的故事情节以及角色的发展,加上便捷的网路串流所带来的高点阅率。种种情况都相当程度地改变了数位内容以及发行的方向。

近年来的专案制作——

《黑帆》 2014年在第66届美国电视创意艾美奖的评选中,Base FX为STARZ制作的海盗冒险剧集《黑帆》,第三次荣获艾美奖最佳特效奖。

《美国队长2:酷寒战士》 2015年,参与《美国队长2:酷寒战士》的製作,获得了第87届奥斯卡金像奖最佳视觉效果奖的提名。

《STAR WARS:原力觉醒 》 2016年公司参与制作的《STAR WARS:原力觉醒》获得第88届奥斯卡金像奖最佳视觉效果奖提名和第69届英国电影学院奖最佳视觉效果奖。

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